Combat arméAmbidextre (Passif)
==> Ciahra s'est longtemps entrainé afin de parvenir à cet art de manipulation des armes. Ainsi, elle peut manipuler deux armes en même temps, utilisant habilement et avec dextérité ce qui la rend encore plus mortelle.
Rang 1 : vous vous battez à deux armes en rp, mais les dégâts sont normaux.
Rang 2 : vous vous battez à deux armes, donc vos dégâts sont ceux de deux attaques.
Maitrise des Armes: (Passif)
==> Dans son apprentissage des armes et sa maîtrise de l'escrime et de l’ambidextrie, L'utilisateur voit ses coups devenir plus puissant et plus précis.
Rang 0: +2 dégâts aux armes
Rang 1:+4 dégâts aux armes
Rang 2:+6 dégâts aux armes
Rang 3:+8 dégâts au armes
Rang 4:+10 dégâts aux armes
Tourbillon de lames: (2Pa)
==> L'utilisatrice déclenche un véritable tourbillon de lames dévastateur, frappant ainsi avec ses deux armes, usant d'une puissance dévastatrice.
rang 1: Pour 60 manas, vous causez 45 dégâts et faites perdre 2 points en Vit et Adr à votre adversaire pendant deux tours (Cumulable)
rang 2: Pour 80 Manas, vous causez 60 dégâts et faites perdre 3 points en Vit et Adr à votre adversaire pendant deux tours (Cumulable)
rang 3: Pour 90 Manas vous causez 75 dégâts et faites perdre 4 points en Vit et Adr à votre adversaire pendant deux tours (Cumulable)TraqueAttaque furtive: ( 2 Pa)
Le clan du loup a appris à agir comme l'animal le représentant, et comme tout prédateur, il attaque la créature la plus affaiblit se basant sur ce système et leur instinct de traqueur, ils ont développe cette technique étrange mais fort utile. Attaquant sa victime, puis se réfugiant à l'abri, pour attendre le moment opportun pour agir. Attendre dans l'ombre que sa proie soit assez faible pour ne plus opposer de résistance.
==>Pour 60 Manas, vous exécutez une attaque de 20 dégâts sans le compte de la vitesse ou de l'adresse (avec n'importe quelle arme ou au corps à corps). Vous devez être caché pour faire cette attaque, mais vous ne l'êtes plus une fois effectuée.Marquage: (1 Pa)
Comme tout bon chasseur, le clan du loup a su créer un moyen de pourchasser ses proies, peu importe ou elle peut se trouver quel soit cachées et même à des kilomètres de là. Une cible désigner pour mourir!
==>Pour 30 Manas, pose une marque sur la cible
Doit être au corps à corps pour apposer la marque! Plonger dans l'eau permet de dissiper la marque.
ArcherieTir puissant: ( 2Pa)
Seul de rare archers avec une expérience accrue peuvent espérer utiliser une telle technique. Il faut doser assez de force, de maîtrise et de concentration pour parvenir au tir parfait. La puissance du trait et inouï pouvant, dit-on, traverser même le métal le plus résistant. Peut être même déclencher sur une personne caché si au préalable, elle a été marqué.
==>Rang 1:Pour 40 Manas, inflige 35 dégâts
rang 2: Pour 60 Mana, inflige 55 dégâts
rang 3: Pour 75 Manas, inflige 70 dégâts
rang 4: Pour 90 Mana inflige 85 dégâtsAttention détruit totalement, la flèche ainsi tirée
Tir paralysant: (1Pa)
A un certain niveau de maitrise, l’archer parvient à localiser les points vitaux, mais aussi les points déstabilisant ou paralysant de son adversaire. Ainsi, il peut paralyser et ralentir l'ennemi à distance.
==>Rang 1:Pour 40 manas, le tir paralyse l'adversaire qui ne peut plus bouger pendant un tour (il n'est pas paralysé, juste immobile)
Rang 2: Pour 65 Manas, l'ennemi est paralysé pour ses trois actions prochaines.
Rang 3: Pour 90 Manas, l'ennemi est paralysé pendant un tour.
Rang 4: Pour 110 Manas, l'ennemi est à distance et est paralysé pendant un tour.MagieAppel de la nature: (2 Pa)
Les elfes ont la particularité connue d'être très proche de la nature, dont notamment la faune. Par un procédé bien gardé des leurs, ils peuvent entrer en communion total avec elle et ainsi appeler l'aide de compagnons, qui vient combattre à leur côté.
==>Pour 60 Manas, appelle une créature ou un groupe de créatures correspondant au lieu, pour combattre au côté de celui ou celle qui les a invoqué.Exemple: L'utilisateur se trouve dans la forêt, c'est un loup ou un cerf ou un autre animal forestier qui répondra à l'appel. Mais au contraire, si l'appel se fait par exemple dans un milieu citadin, cela peut être plusieurs rats ou un chien. A voir avec l'arbitre lors de combats.
L'animal en question possédera toujours trois niveaux de moins que le joueur et possédera sa propre signature. Il peut avoir une technique spéciale ! Note : l'animal doit être raccord avec le terrain. Pas de scorpion des montagnes.
Les aspects primordiaux et mineurs
Au fil du temps, les habitants des royaumes sylvestre ont entretenu un lien étroit avec la faune sauvage, et étrangement, la nature des habitants est tout aussi humain que bête. C'est ainsi qu'on découvrit le potentiel des aspects des bêtes, procurant à leur utilisateurs des pouvoirs encore étrange et méconnus des êtres extérieurs. Depuis récemment, nous pouvons constater dans l'ombre du secret la différence entre deux aspect bien distinct ceux mineur, composant plusieurs formes animal. Et ceux que l'on dit primordiaux qui n'est autre que l'animal totem de chaque clans qui lui sera propre.
Aspect primordiaux: Forme du loup ( 3 Pa)
L'utilisateur est enveloppé de l'instinct du loup qui se matérialise sous la forme d'un loup spectrale entourant le corps. L'être sous cette forme n'est dicté que par sa soif de sang, il devient dés lors incontrôlable, devenant un danger pour lui même. Mais en échange, il devient la créature la plus dangereuse et puissante des environs.
==>Pour 80 Manas, dure trois tours, toutes les attaques de corps à corps (ou arme de corps à corps), sont majorées de 30.Néanmoins le joueur perd 15 Pvs/tour Il n'est possible d'utiliser qu'une seule forme à la fois. Les différents aspects peuvent être utilisé à tout moment du combat comme si l'initiative était à nous à ce moment.