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 Système de combat et Arbitrage

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MessageSujet: Système de combat et Arbitrage   Système de combat et Arbitrage I_icon_minitimeMer 6 Mar - 16:48

[Attention, il n'est pas obligatoire de la lire en entier du premier coup, c'est assez complexe et complet. C'est le seul point du règlement que vous pouvez lire au fur et à mesure sans vous presser de trop ... Et puis, la pratique, voire une formation auprès d'un admin vous aideront également énormément !]

[Bien sûr le combat RP est possible, hein, ce n'est qu'un système afin de s'amuser à échanger des stratégies, qui a été élaboré sur un long labeur et durant des années ... Voilà. Mais je vous préviens, une fois pris dans ce système, vous aurez du mal à vous en passer !]
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MessageSujet: Re: Système de combat et Arbitrage   Système de combat et Arbitrage I_icon_minitimeVen 8 Mar - 15:13

Les Combats :


I - Création du combat

Qui dit combat dit adversaires, donc chaque combat comporte deux (ou plus) joueurs et un arbitre.
L’arbitre peut être l’un des deux adversaires si et seulement si le combat n’a pas d’enjeu (combat d’entraînement ou amical).
Les différents types de combats (qui se déroulent tous de la même manière mais l’enjeu n’est pas le même) sont :

  • Le Combat d’entraînement : Comme son nom l’indique, il a pour unique but de permettre aux deux adversaires d’apprendre et de progresser. Il se déroule en arène et a un objectif purement amical et permet à deux combattants souhaitant confronter leurs puissances respectives sans enjeu particulier de s’affronter. On ne peut pas mourir lors d‘un combat d‘entraînement. Il est possible de déclarer forfait en cours de combat, mais cela entraîne la défaite.
  • Combat à mort : tout est dans le nom… Le seul et unique but du combat est de s’entre-tuer, le perdant est celui qui meurt en premier. En général, il se déroule dans une arène. Si vous mourrez lors de ce combat, vous ne pouvez plus poster que dans les parties HRP avec votre personnage et vous devez en recréer un autre (sauf si vous êtes un membre du projet Zanki, bien sûr).
  • Tournoi : c’est le règlement du tournoi qui détermine si l’on peut mourir ou non dans ces combats. Ils se déroulent comme tous les autres combats, dans une arène, mis à part que l’on ne choisit pas son adversaire. Vous avez le droit de déclarer forfait (ce qui entraîne votre défaite et votre abandon au tournoi).
  • Mission/Scénario : ce combat se déroule lors d’une mission ou d'un scénario, donc hors d’une arène. Vous pouvez y perdre la vie si les deux protagonistes sont d'accord, ou si le scénario l'indique …



II - Avant le combat

Première étape : L’arbitre créé le topic du combat (titre du topic : nom des deux combattants + type du combat + nom de l’arbitre) et choisit le terrain.
Deuxième étape : L’arbitre vérifie les signatures, et les équipements (dans la fiche). Puis il déclare le début du combat en donnant l’initiative et l’ordre de déclaration.
Troisème étape : Let's fo to fight ! Le combat peut commencer : un post par combattant, dans l’ordre de déclaration, par tours.


III - Initiative et Déclaration :

L’initiative correspond à l’ordre dans lequel les personnages effectuent les différentes actions. Elle est calculée en fonction de la vitesse des combattants. (Celui qui a l’initiative effectue toutes ses actions en premier.)

La déclaration est l’ordre dans lequel les joueurs postent, il change à chaque tour, par souci d’égalité. (le joueur qui a l’initiative au premier tour déclare, ensuite c’est à l’autre de déclarer, et ainsi de suite…)

Attention : il se peut que vous déclariez sans l'initiative ! Auquel cas, le jeu de la stratégie est de réussir à anticiper les actions de son adversaire, qui lui aura du champ libre pour contrer ... C'est le principal attrait de ce système. Il existe des AD/ADI/AC/AR afin de vous aider dans cette tâche, qui seront présentées au prochain post.

Calcul de l'initiative :
A chaque début de combat ou fin de tour, l'initiative est déclarée.
Le joueur ayant l'initiative est celui qui, au début du combat/fin du tour a la plus grande Vitesse.
Des techniques peuvent momentanément modifier l'initiative mais une fois le délai de la technique expiré, la règle reprend son cours.
Exemple : Dio a 15 Vitesse; Biloute a 20 Vitesse.
Biloute a l'initiative.

Lorsque les deux protagonistes ont la même vitesse, leurs actions se déroulent en même temps.

/!\Attention: Il est tout à fait possible d'attendre lorsque l'on dispose de l'initiative. C'est à dire que l'on peut faire : (A à l'initiative sur B)
Action 1 A : Attaque B après l'action 1 de B.
Action 1 B : Rejoint le corps à corps.
Toutefois, l'attente doit rester inférieure à la durée d'un tour, sinon l'action en question est une action de réserve.

IV-Actions réalisables au cours d'un combat

Durant un combat, vous pouvez effectuer de multiples actions :
  • Attaquer avec vos armes
  • Vous déplacer (Ce qui correspond généralement à aller au corps à corps avec une personne ou à distance de celle-ci)
  • Vous cacher (voir post ci-après sur les terrains, et le fait de se cacher !)
  • Utiliser vos techniques spéciales ou votre magie !
  • Utiliser des AD/ADi/Actions de réserves et Esquive/Parade.
  • Inter-agir avec les éléments du décors [suivant l'arbitre, dans ce cas là, il vous faut obtenir l'accord de l'arbitre.]


Points d’action :

Vous disposez d’un nombre de points d’action définis par tour :
ADR + VIT <= 25 : 2 PA
25 < ADR + VIT < 40 : 3 PA
40 < ADR + VIT < 55 : 4 PA
ADR + VIT => 55 : 5 PA


V - Questions diverses

1- Qui sont les arbitres ?

Les arbitres sont des joueurs expérimentés qui connaissent parfaitement les règles. Ils s’efforcent de noter et d’arbitrer les combats de la manière la plus impartiale possible. Les arbitres peuvent choisir de privilégier le RP au respect strict des règles. C'est pourquoi il est conseillé de discuter avec votre arbitre. D'un arbitre à l'autre, le résultat d'une même action peut changer.
Dans tout les cas, l'arbitre de votre combat a toujours le dernier mot.

2 - Est-ce qu’un combat oppose obligatoirement deux adversaires ?

Non, le nombre de combattants peut varier. On peut se battre à deux contre deux, trois contre trois, deux contre un… Plus le nombre de combattants est grand, plus le combat est difficile à arbitrer.

3 - Tout le monde peut combattre ?

Bien sur, les combats sont accessibles à tous, mais il est préférable de maîtriser quelques techniques et d’avoir un niveau suffisant (4) pour débuter.

4- Quand se termine le combat ? Comment l’arbitre détermine-il le vainqueur ?

- Dans un combat à mort, le premier qui arrive à -50% de ses PV (cf mort du personnage) a perdu.
- Si un joueur déclare forfait, son adversaire remporte la victoire.
- Dès qu’un des deux combattants est KO (0 Pvs ou Mana), il tombe inconscient et a perdu : son adversaire remporte la victoire.

I- Le résumé rédigé par les combattants.

Il est particulièrement important, dans un combat, de résumer correctement l’ensemble de vos actions. La moindre erreur pourrait vous coûter une victoire. Lorsque vous postez, dans un combat, juste après le rp, vous devez présenter le résumé de vos actions comme tel :

Citation :
(Exemple pour Gaston, genin, 3 actions, qui affronte Gerald)

Action 1 (Gaston) : va au corps à corps avec Gerald.
Action 2 (Gaston) : frappe Gerald avec ses poings.
Action 3 (Gaston) : S’éloigne du corps à corps.

Rappel : maitrise du combat au corps à corps (arts martiaux) acquise rang 1 (+3 dégâts).

Un résumé soigné et bien présenté aidera l’arbitre et évitera les erreurs ou malentendus. N’oubliez pas d’étudier également le résumé de vos adversaires, vous pourrez ainsi mieux vous en servir pour parvenir à prendre l’avantage sur eux.

Note importante : Il est interdit d'user d'une technique de paralysie totale au premier tour d'un combat. Ensuite évidemment s'il ne se protège pas, amusez-vous, hein.


II- Le résumé rédigé par l’arbitre.

Les résumés des tours sont très importants pour les combattants, les arbitres sont donc priés de faire particulièrement attention et de rédiger soigneusement ceux-ci. Il s’agit là de commencer par rédiger sous forme de rp un résumé des actions de l’ensemble des adversaires (ce que le personnage, en temps qu’arbitre, perçoit.). Ceci dans le but d’éviter les malentendus et pour que tout le monde parvienne à suivre sans problèmes l’affrontement.
Comment calcule-t-on l’attaque et les dégâts ? Ce topic explique comment effectuer la résolution des tours pour les arbitres.

A. Formule d’attaques et de défense :

Dégats :

Spoiler:

Calculés selon la maitrise du domaine de la technique.

1. Attaque à mains nues (corps à corps uniquement)

Attaque : (5 + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure + Vit + Con)

2. Attaque à l’aide d’une arme de jet (distance uniquement)

Attaque : (Valeur de l'arme + Adr+ For) sauf pour le pistolet qui sera lui : (Valeur + Adr + Vit)
Défense : (Valeur de l’armure + Vit + Adr)

3. Attaque à l’aide d’une arme de corps à corps (corps à corps uniquement)

Attaque : (Valeur de l'arme + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure + Vit + Con)

4. Utilisation d’une technique magique à effet physique (exemple : sort de feu) :

Attaque : (Valeur de la technique + Compétence liée à la technique (exemple : magie) + Int)
Défense : (10 + Valeur de l’armure + Con)

5. Utilisation d’une technique spéciale de corps à corps

Attaque : (Valeur de la technique+ Compétence liée à la technique (techniques d'épée, par exemple) + For)
Défense : (10 + Valeur de l’armure + Con)

6. Utilisation d’une technique de magie d'illusion

Attaque : (Valeur de la technique + Compétence associée (magie ou illusionisme, par exemple) + Sag)
Défense : (10 + Valeur de l’armure + Sag)

7. Utilisation d’une technique spéciale d'arme à distance :

Attaque : (Valeur de la technique + Compétence associée (lancer de couteaux, exemple) + Adr)
Défense : (Valeur de l’armure + 10 + Vit)


[ Selon les spécialités et vos techniques créées, on devra peut-être adapter certains calculs, à la discrétion de l'arbitre ! N'hésitez pas à demander à Zanki-Sabbah ou Elzyr pour avoir leurs conseils !]


Dernière édition par Zanki le Lun 25 Mar - 13:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat et Arbitrage   Système de combat et Arbitrage I_icon_minitimeVen 8 Mar - 15:17

Les terrains :

Que vous vous trouvez à combattre dans une arène ou en mission sur des terres inconnues, le lieu du combat sera toujours simplifié et assimilé à une des catégories ci-dessous.
Bien sûr, un terrain peut être un mixte de ces différentes catégories, par exemple en étant à la fois un lieu macabre du nom de cimetière et une forêt maudite.

Terrain forêt : Sur ce terrain vous pouvez grimper aux arbres et ainsi vous cacher en leurs feuilles, il est aussi possible de se cacher derrière un arbre.

Terrain d’eau : Voir les règles dans la partie ci-après

Terrain squelettique : Ce lieu sans cachette est un ancien cimetière et donne un grand bonheur aux nécromans, et c’est certainement cela qui rend le ton du visage d’un autre si pâle, à moins que ce ne soit la pourriture profondément enfouie.

Terrain plat, dune ou neige :
Il n’est ici pas question de se cacher, et que le meilleur gagne …

Terrain roche
: De grosses roches jonchent ce terrain, vous pouvez vous cacher derrière celles-ci.
Monter sur un rocher à l’aide de l’adhésion vous permet de trouver directement la/les cible(s) caché(s) derrière les rochers.

D'autres terrains peuvent être imaginés aux bons soins des arbitres ! Ce ne sont que des indications basiques.

Se cacher/ trouver :

Pour rendre les combats plus vivants, la possibilité de « se cacher » a été intégrée au système. Voici comment fonctionne cette action et comment la contrecarrer :

- Action "Se cacher" : Cette action vous permet de vous cacher dans ou derrière un arbre, derrière un rocher, sous l'eau.
ATTENTION : Il est impossible de se cacher au corps à corps. Une action pour aller à distance sera donc éventuellement nécessaire. Pour sortir de la cachette, il n'est pas obligatoire d'utiliser une action supplémentaire, mais on sort obligatoirement de la cachette à distance.

- Action "Chercher" : Permet de chercher un adversaire caché.

- Action "Trouver" : Cette action vous permet de trouver une personne cachée, nécessite l'utilisation de "Chercher"

Lorsque vous chercher/trouver un adversaire, vous pouvez choisir d’être au corps à corps ou pas.

Note : Un personnage caché peut utiliser seulement des attaques défensives dans sa cachette, sinon il se fait repérer.

Important :
Lorsque vous êtes caché, vos actions devront êtres notées ainsi : ADI (Action Déterminée Invisible) et un MP sera envoyé à l'arbitre pour désigner l'action. La signature devra être tenue à jour par MP (augmentation de vitesse, etc.)

Important :
Une fois caché, vous ne voyez pas forcément les actions de l'adversaire, qui peut du coup faire des ADI, lui aussi !

Important :
Pour trouver quelqu'un s'étant métamorphosé, il faut préciser que l'on sait qu'il est métamorphosé. Mais attention, il peut y avoir un revers de la médaille. Voici les détails:
Cherche / trouve X => Aucun malus, mais on ne trouve X que s'il est sous sa forme normale.
Cherche / trouve X métamorphosé => Aucun malus, mais on ne trouve X que s'il est métamorphosé.
Cherche / trouve X potentiellement métamorphosé => Vous trouvez X, mais votre prochaine attaque est diminuée de 10 en raison de l'hésitation. En cas de combat en équipe, il se peut que plusieurs attaques soient touchées par ce malus, si les vitesses des attaquants sont proches.

[Plus d'info : Demandez à votre arbitre]
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MessageSujet: Re: Système de combat et Arbitrage   Système de combat et Arbitrage I_icon_minitimeVen 8 Mar - 15:20

Terrain Eau :



I. Le terrain


En fait, l’arène est divisée en part égale de la manière suivante :

_¼ recouverte d’eau basse : c’est-à-dire d’eau qui atteint au maximum les genoux. Les règles appliquées seront celles définies dans le cas d'une immersion partielle (voir plus loin).

_ ¼ recouverte de terre humide : c’est-à-dire de terre classique, légèrement boueuse, mais assez meuble pour pouvoir marcher dessus, cette terre est humide car de l’eau arrive fréquemment sur elle. La largeur de cette bande de terre ne dépasse pas 3 mètres.

_½ recouverte d’eau « profonde », dans laquelle on peut aller jusqu'à une dizaine de mètre sous l’eau. Cette eau relativement foncée ne permet pas d’avoir un champ de vision très grand, ainsi il est très facile de se cacher.

Schéma du Terrain Eau :

Système de combat et Arbitrage Terrai10


Voilà, c'est l'exemple basique. On peut bien entendu changer les éléments du décor à la discrétion de l'arbitre.

II. Les Règles

Règles générales :
- Il faut utiliser 1 PA pour aller dans l’eau (sauf si c’est suite à une projection ; à la discrétion de l’arbitre.)
- Il faut utiliser 1 PA pour sortir de l’eau dite "peu profonde".
- Il faut 2 PA pour sortir de l'eau dite "profonde", en effet, 1 PA pour nager jusqu'à la rive, et 1 autre PA pour s'extirper de l'eau.

/!\ Cas particulier : Si c’est un partenaire qui vous propulse hors de l’eau, il faut utiliser 1 PA pour monter sur le partenaire et il faut que celui-ci utilise 1PA pour vous propulser.


De plus, lorsque vous êtes totalement submergé, soit dans la partie profonde du terrain, vous pouvez vous camoufler dans les profondeurs aquatiques mais pas plus de trois tours consécutifs.


Règles de la partie "profonde" (si vous êtes immergés) :
- Possibilité d'attaquer au corps à corps un adversaire également immergé, mais les dégâts finaux seront divisés par deux.
- Impossible de lancer une arme (qu'il s'agisse d'une arme mixte ou de distance).
- Au bout de 5 tours immergé complètement (entièrement sous l'eau) vous êtes considérés comme KO.
- Vous perdez partiellement 6 en vitesse le temps de votre séjour dans cette partie du terrain.

Lorsque vous êtes partiellement immergé, soit dans la partie peu profonde du terrain, vous ne pouvez pas vous cacher.

Règles de la partie "peu profonde":
- Perte de 4 en vitesse dans ces eaux. (La perte ne sera pas prise en compte pour les attaques sauf si les pieds sont utilisés, mais cette perte sera prise en compte pour la défense et lors des déplacements.)
- Vous pouvez utiliser toutes les techniques.

Les techniques inefficaces dans l'eau ou sur quelqu'un dans l'eau :
- Techniques de feu, d'ombres, par exemple ... D'autres exemples peuvent être trouvés. On peut aussi imaginer une technique plus efficace (un sort électrique ?).
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MessageSujet: Re: Système de combat et Arbitrage   Système de combat et Arbitrage I_icon_minitimeVen 8 Mar - 15:30

AD / AR / ADI / Esquive

Ce paragraphe vous fera descendre tout droit dans le gouffre de la stratégie, alors une mise en garde spéciale est nécessaire. En cas de mal de tête, de fatigue importante ou d'abus d'alcool, il est fortement conseillé de remettre la lecture de ce paragraphe à plus tard.

En premier lieu, il semble principal de dire à quoi correspondent ces abréviations plutôt étranges à première vue.
AD est une "Action Discrète", elle regroupe l'ensemble des choses que l'on peut réaliser en combat sans que l'adversaire ne s'en rende compte. Elle peut être faite au nez et à la barbe de l'adversaire.
Action de réserve est une action généralement utilisée en fin de tour qui sert par la suite à terminer une attaque ou une technnique longue à l'exécution.
ADI désigne une "Action Déterminée Invisible", il faut comprendre un geste, une technique que l'on réalise en étant caché. Il faut donc au préalable avoir effectué l'action de se cacher, bien entendu.

Tout d'abord, il semble naturel de penser que toutes les actons ne peuvent pas être mise dans la catégorie "invisible" et bien que ce regroupement soit subjectif, voilà ce qu'il comporte: Les techniques défensives et passives, les déplacements.
Le nombre d'action discrète est encore plus restreint, puisqu'elle seront réalisée face à l'adversaire. Mais vous pouvez par exemple, essayer de dérober quelque chose à l'adversaire, ou bien de répandre le contenu d'une fiole de poison sur une arme ...


1. Les règles :


AD:
-Le mp doit impérativement envoyé à l’arbitre dans les 24 heures qui suivent votre post.
-La sign correctement mise à jour devra être envoyée dans le mp s'il y a changement de caractéristiques.
-Si le mp n'est pas envoyé dans le temps imparti, l'AD n'est pas comptabilisée.
-L'arbitre ne dévoilera pas nécessairement l'AD si l'adversaire n'a aucun moyen de se rendre compte de celle-ci, mais il la dévoilera uniquement au moment où il s'en rendra compte.
-Vous devez indiquer le mana dépensé pour les AD.

Exemple :

Post :
Action 1 : AD (-15 mana)

Mp :
Action 1 : technique spéciale de vol afin de dérober des gils dans la bourse adverse ! (-15 mana)

Action de réserve:
- L'action de réserve signalée, vous disposerez au tour suivant d'autant de pts d'action supplémentaire que d'Action de réserve réalisés au tour précédent. Exemple : si vous avez 3 PA et que vous utiliser une AR, vous aurez 4 PA au prochain tour !

ADI:
- Le mp à envoyer à l’arbitre concernant les ADI devra être envoyé juste après son propre post au combat.
- La signature devra être mise à jour dans ce mp.
Exemple: ACTION 1 : ADI (-10 mana)
- Une fois le joueur débusquer de sa planque, ces ADI visibles seront dévoilées.


2. Le nombre maximum :


ADI : illimité
AD/Action de réserve :
ADR+VIT <= 12 : 1 AD ou 1 Action de réserve
12 < ADR+VIT <= 20 : 1 AD et 1 Action de réserve
20 < ADR+VIT <= 30 : 2 AD ou 2 Actions de réserve
ADR+VIT > 30 : 2 AD et 2 Actions de réserve


3. Exemple de stratégies :


Exemple 1 :

ACTION 1 : Se cache
ACTION 2 : ADI
ACTION 3 : ADI

Récapitulatif :
-70 mana

Lorsqu’on voit un tel post, et qu’on a le chagrin de ne pas être dans la confidence, il est intéressant de se creuser la cervelle. (en HRP)
En effet, il y a différentes possibilités, mais il est important d'y réfléchir pour ne pas se faire entuber !


Exemple 2 :


Gentil:

ACTION 1 : Va au corps à corps avec le méchant
ACTION 2: AD
ACTION 3: Frappe le méchant

Méchant:

ACTION 1,2: Transperce le gentil avec une technique pour 300 manaet au rang 5.
ACTION 3: Sourit car pense avoir gagné.

Ici, l’AD aura la possibilité de tout changer, puisqu’en effet, si le mp envoyé à l’arbitre développe la réalisation d’une technique d'esquive spéciale (par exemple). Non seulement le Méchant aura perdue son mana, mais en plus, il l’aura perdu pour rien. Mais malheureusement pour le gentil, s'il lui faut sortir du corps à corps pour éviter, son action 3 sera inutile, puisque l'esquive l’amènera loin du corps à corps.


4. Cas particuliers :


Il est fort possible que les ADI / AD amènent des litiges et des soucis pour nos pauvres arbitres.
Par exemple:

Clad :

Action 1 : Se cache
Action 2 : ADI (crée deux illusions de lui-même par magie)

Cho :

Action 1 : Cherche Clad
Action 2 : Trouve Clad
Action 3 : Tape Clad
Dans ce cas précis, l’arbitre jouera aux dés celui que le dénommé « Cho » arrivera à atteindre entre les trois personnes qui lui feront face.


Esquive

Ces actions défensives coutent un Pa chacune et peuvent être utilisées indéfiniment. Toutefois, leur effets deviendra moindre à chaque utilisation.

Esquive : 1 Point d'action

Pour l'esquive, votre calcul de défense devient : (Vit + Adr + Compétence associé)
Vous esquivez une attaque si votre calcul de défense (prenant en compte le bonus de vitesse et d'adresse de l'esquive) est supérieur au calcul d'attaque de l'adversaire.
N.B : la Compétence associée est le Corps à corps, la magie, etc suivant la nature de l'attaque esquivée (se reporter au topic de l'arbitrage)

Note : si l'esquive est manquée, alors on refait le calcul normal des dégâts !

Note2 : on peut esquiver toutes les techniques nécessitant de toucher en usant de cette manoeuvre. Si jamais il n'y a pas de calcul de dégâts, l'esquive est automatique. Exemple : on essaye de vous trancher un tendon pour vous paralyser. Si vous mettez j'esquive, ça marche automatiquement. Il faudra donc que l'adversaire soit imaginatif pour réussir à placer sa technique !

Note 3 : en doublant votre sagesse dans le calcul, on peut essayer d'esquiver une attaque mentale, ou une action affectant l'esprit.

1ère utilisation : Ajout de (Vit/2) en vitesse et (Adr/4) en adresse pour l'esquive
2nde utilisation : Ajout de (Vit/4) en vitesse et (Adr/8 ) en adresse pour l'esquive
3ème utilisation : Ajout de (Vit/8 ) en vitesse et (Adr/16)[/b] en adresse pour l'esquive
[A partir de la troisième utilisation, l'esquive fera toujours : Ajout de (Vit/8 ) en vitesse et (Adr/16) en adresse pour l'esquive]
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