Les Combats :
I - Création du combatQui dit combat dit adversaires, donc chaque combat comporte deux (ou plus) joueurs et un arbitre.
L’arbitre peut être l’un des deux adversaires si et seulement si le combat n’a pas d’enjeu (combat d’entraînement ou amical).
Les différents types de combats (qui se déroulent tous de la même manière mais l’enjeu n’est pas le même) sont :
- Le Combat d’entraînement : Comme son nom l’indique, il a pour unique but de permettre aux deux adversaires d’apprendre et de progresser. Il se déroule en arène et a un objectif purement amical et permet à deux combattants souhaitant confronter leurs puissances respectives sans enjeu particulier de s’affronter. On ne peut pas mourir lors d‘un combat d‘entraînement. Il est possible de déclarer forfait en cours de combat, mais cela entraîne la défaite.
- Combat à mort : tout est dans le nom… Le seul et unique but du combat est de s’entre-tuer, le perdant est celui qui meurt en premier. En général, il se déroule dans une arène. Si vous mourrez lors de ce combat, vous ne pouvez plus poster que dans les parties HRP avec votre personnage et vous devez en recréer un autre (sauf si vous êtes un membre du projet Zanki, bien sûr).
- Tournoi : c’est le règlement du tournoi qui détermine si l’on peut mourir ou non dans ces combats. Ils se déroulent comme tous les autres combats, dans une arène, mis à part que l’on ne choisit pas son adversaire. Vous avez le droit de déclarer forfait (ce qui entraîne votre défaite et votre abandon au tournoi).
- Mission/Scénario : ce combat se déroule lors d’une mission ou d'un scénario, donc hors d’une arène. Vous pouvez y perdre la vie si les deux protagonistes sont d'accord, ou si le scénario l'indique …
II - Avant le combatPremière étape : L’arbitre créé le topic du combat (titre du topic : nom des deux combattants + type du combat + nom de l’arbitre) et choisit le terrain.
Deuxième étape : L’arbitre vérifie les signatures, et les équipements (dans la fiche). Puis il déclare le début du combat en donnant l’initiative et l’ordre de déclaration.
Troisème étape : Let's fo to fight ! Le combat peut commencer : un post par combattant, dans l’ordre de déclaration, par tours.
III - Initiative et Déclaration :L’initiative correspond à l’ordre dans lequel les personnages effectuent les différentes actions. Elle est calculée en fonction de la vitesse des combattants. (Celui qui a l’initiative effectue toutes ses actions en premier.)
La déclaration est l’ordre dans lequel les joueurs postent, il change à chaque tour, par souci d’égalité. (le joueur qui a l’initiative au premier tour déclare, ensuite c’est à l’autre de déclarer, et ainsi de suite…)
Attention : il se peut que vous déclariez sans l'initiative ! Auquel cas, le jeu de la stratégie est de réussir à anticiper les actions de son adversaire, qui lui aura du champ libre pour contrer ... C'est le principal attrait de ce système. Il existe des AD/ADI/AC/AR afin de vous aider dans cette tâche, qui seront présentées au prochain post.
Calcul de l'initiative :A chaque début de combat ou fin de tour, l'initiative est déclarée.
Le joueur ayant l'initiative est celui qui, au début du combat/fin du tour a la plus grande Vitesse.
Des techniques peuvent momentanément modifier l'initiative mais une fois le délai de la technique expiré, la règle reprend son cours.
Exemple : Dio a 15 Vitesse; Biloute a 20 Vitesse.
Biloute a l'initiative.
Lorsque les deux protagonistes ont la même vitesse, leurs actions se déroulent en même temps.
/!\Attention: Il est tout à fait possible d'attendre lorsque l'on dispose de l'initiative. C'est à dire que l'on peut faire : (A à l'initiative sur B)
Action 1 A : Attaque B après l'action 1 de B.
Action 1 B : Rejoint le corps à corps.
Toutefois, l'attente doit rester inférieure à la durée d'un tour, sinon l'action en question est une action de réserve.
IV-Actions réalisables au cours d'un combatDurant un combat, vous pouvez effectuer de multiples actions :
- Attaquer avec vos armes
- Vous déplacer (Ce qui correspond généralement à aller au corps à corps avec une personne ou à distance de celle-ci)
- Vous cacher (voir post ci-après sur les terrains, et le fait de se cacher !)
- Utiliser vos techniques spéciales ou votre magie !
- Utiliser des AD/ADi/Actions de réserves et Esquive/Parade.
- Inter-agir avec les éléments du décors [suivant l'arbitre, dans ce cas là, il vous faut obtenir l'accord de l'arbitre.]
Points d’action :Vous disposez d’un nombre de points d’action définis par tour :
ADR + VIT <= 25 : 2 PA
25 < ADR + VIT < 40 : 3 PA
40 < ADR + VIT < 55 : 4 PA
ADR + VIT => 55 : 5 PA
V - Questions diverses1- Qui sont les arbitres ?Les arbitres sont des joueurs expérimentés qui connaissent parfaitement les règles. Ils s’efforcent de noter et d’arbitrer les combats de la manière la plus impartiale possible. Les arbitres peuvent choisir de privilégier le RP au respect strict des règles. C'est pourquoi il est conseillé de discuter avec votre arbitre. D'un arbitre à l'autre, le résultat d'une même action peut changer.
Dans tout les cas,
l'arbitre de votre combat a toujours le dernier mot.
2 - Est-ce qu’un combat oppose obligatoirement deux adversaires ?Non, le nombre de combattants peut varier. On peut se battre à deux contre deux, trois contre trois, deux contre un… Plus le nombre de combattants est grand, plus le combat est difficile à arbitrer.
3 - Tout le monde peut combattre ?Bien sur, les combats sont accessibles à tous, mais il est préférable de maîtriser quelques techniques et d’avoir un niveau suffisant (4) pour débuter.
4- Quand se termine le combat ? Comment l’arbitre détermine-il le vainqueur ?- Dans un combat à mort, le premier qui arrive à -50% de ses PV (cf mort du personnage) a perdu.
- Si un joueur déclare forfait, son adversaire remporte la victoire.
- Dès qu’un des deux combattants est KO (0 Pvs ou Mana), il tombe inconscient et a perdu : son adversaire remporte la victoire.
I- Le résumé rédigé par les combattants.Il est particulièrement important, dans un combat, de résumer correctement l’ensemble de vos actions. La moindre erreur pourrait vous coûter une victoire. Lorsque vous postez, dans un combat, juste après le rp, vous devez présenter le résumé de vos actions comme tel :
- Citation :
- (Exemple pour Gaston, genin, 3 actions, qui affronte Gerald)
Action 1 (Gaston) : va au corps à corps avec Gerald.
Action 2 (Gaston) : frappe Gerald avec ses poings.
Action 3 (Gaston) : S’éloigne du corps à corps.
Rappel : maitrise du combat au corps à corps (arts martiaux) acquise rang 1 (+3 dégâts).
Un résumé soigné et bien présenté aidera l’arbitre et évitera les erreurs ou malentendus. N’oubliez pas d’étudier également le résumé de vos adversaires, vous pourrez ainsi mieux vous en servir pour parvenir à prendre l’avantage sur eux.
Note importante : Il est interdit d'user d'une technique de paralysie totale au premier tour d'un combat. Ensuite évidemment s'il ne se protège pas, amusez-vous, hein.
II- Le résumé rédigé par l’arbitre.Les résumés des tours sont très importants pour les combattants, les arbitres sont donc priés de faire particulièrement attention et de rédiger soigneusement ceux-ci. Il s’agit là de commencer par rédiger sous forme de rp un résumé des actions de l’ensemble des adversaires (ce que le personnage, en temps qu’arbitre, perçoit.). Ceci dans le but d’éviter les malentendus et pour que tout le monde parvienne à suivre sans problèmes l’affrontement.
Comment calcule-t-on l’attaque et les dégâts ? Ce topic explique comment effectuer la résolution des tours pour les arbitres.
A. Formule d’attaques et de défense :Dégats :- Spoiler:
Utilisation des Dégâts
-Si vous faites un nombre de dégât négatif, c’est-à-dire que la défense est plus robuste que l’attaque, votre attaque est esquiver.
-Si vous faites un nombre de dégât nul, c’est-à-dire que la défense et l’attaque sont opposé, alors votre attaque est parer.
Calculés selon la maitrise du domaine de la technique.
1. Attaque à mains nues (corps à corps uniquement)Attaque : (5 + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure + Vit + Con)
2. Attaque à l’aide d’une arme de jet (distance uniquement)Attaque : (Valeur de l'arme + Adr+ For) sauf pour le pistolet qui sera lui : (Valeur + Adr + Vit)
Défense : (Valeur de l’armure + Vit + Adr)
3. Attaque à l’aide d’une arme de corps à corps (corps à corps uniquement)Attaque : (Valeur de l'arme + Vit + For)
Défense : (Valeur de l’armure + Vit + Con)
4. Utilisation d’une technique magique à effet physique (exemple : sort de feu) :Attaque : (Valeur de la technique + Compétence liée à la technique (exemple : magie) + Int)
Défense : (10 + Valeur de l’armure + Con)
5. Utilisation d’une technique spéciale de corps à corpsAttaque : (Valeur de la technique+ Compétence liée à la technique (techniques d'épée, par exemple) + For)
Défense : (10 + Valeur de l’armure + Con)
6. Utilisation d’une technique de magie d'illusionAttaque : (Valeur de la technique + Compétence associée (magie ou illusionisme, par exemple) + Sag)
Défense : (10 + Valeur de l’armure + Sag)
7. Utilisation d’une technique spéciale d'arme à distance :Attaque : (Valeur de la technique + Compétence associée (lancer de couteaux, exemple) + Adr)
Défense : (Valeur de l’armure + 10 + Vit)
[ Selon les spécialités et vos techniques créées, on devra peut-être adapter certains calculs, à la discrétion de l'arbitre ! N'hésitez pas à demander à Zanki-Sabbah ou Elzyr pour avoir leurs conseils !]