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Zanki
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Zanki


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MessageSujet: Groupes jouables   Groupes jouables I_icon_minitimeMer 6 Mar - 16:53

Projet Zanki :

Note : les avatars ne vieillissent pas.

Il s'agit des humains résidant sur Terre. Ils ont donc un corps et un nom réel, dans le monde réel, et créent des avatars afin d'évoluer dans le monde virtuel.

Les humains : vous pouvez jouer un programmateur, ou bien encore un pro-gamers ou un hackers, appelés en renfort afin de lutter contre les Laukamiens ou la perte de contrôle du programme. Le corps humain du membre du projet Zanki restera tout le temps niveau un : ce sont ses avatars qui prendront de l'xp.

Leurs avatars : Ils peuvent choisir parmi toutes les races existantes, mais font forcément partie du Royaume de Chillé. L'avantage des membres du projet Zanki est qu'ils peuvent avoir plusieurs avatars, et choisir l'un d'entre eux quand ils se 'connectent'. Tous leurs avatars commencent niveau un (selon la fiche de départ, comme s'ils étaient des personnages à part entière). Ils peuvent les supprimer à leur guise, et leur maximum d'avatars 'sauvegardés' est de 5.

Royaume de Chillé : royaume prospère et organisé. Il y a un roi à leur tête, avatar du président de la Zanki Corp. Dans l'ensemble, c'est une société qui fonctionne au mérite et à l'ancienneté pour dispenser ses grades, pas vraiment de manière féodale donc.

Empire Laukamien :

Vieillissement normal d'un être humain.

Dirigé par les prisonniers humains du monde virtuel qui ont fait fructifié leurs rangs, leurs nombres, au fil des années, c'est un Empire conquérant mais complètement en bordel. Seul l'Impératrice a un semblant de contrôle sur tout ça … Même si dans les rues, c'est un peu la non-loi et la loi du plus fort. Surtout la nuit.

Si vous voulez incarner un conquérant Laukamien, vous saurez que la plupart des impériaux sont des humains, et nombreux sont ceux issus des détraqués dangereux qu'on enferma jadis. Surtout dans les hautes sphères.
Cependant, l'Empire emploie également des Abominations, des guerriers nordistes, et des reptiliens si jamais ceux-ci ont le désir de dominer le monde à leurs côtés. Mais la plupart du temps, ils sont de bas rang et ont bien du mal à être considérés.

Société anarchique et agressive envers l'extérieur, donc.

Note : l'Empire est extrêmement avancé dans la technomagie. Tout chez eux est alimenté grâce à elle, et tout ce qui pourrait être, de notre temps, fonctionnel à l'électricité l'est avec la magie. C'est la principale source d'énergie.

Habitants du royaume sylvestres :

Elfes : Majorité à 40 ans, âge mûr à 120 ans.

Principalement des elfes, même si d'autres espèces peuplent parfois les royaumes sylvestres. Comme les Ents, ou même des hommes qui ont préférés l'appel de la forêt à celui de la ville, on les appelle des Ermites.

Les peuples sylvestres n'ont pas réellement d'organisation, et vivent en petits groupes éparses dans les grandes forêts, sans vraies règles. Ils n'en ont pas vraiment besoin, leurs accords tacites suffisant largement.
Quand il y a urgence, les principaux 'clans' connus, c'est-à-dire le clan du Loup, le clan du Sanglier, le clan du Cerf, le clan du Saumon et le clan du Rouge-gorge, se réunissent à Jialia, sur la Table, afin de discuter et de prendre des décisions. Ces décisions prisent sur la Table lunaire sont les seules qui ont une valeur réelle pour les sylvestres en tant que 'lois'.

Les elfes : ce sont des créatures gracieuses aux oreilles pointues. Très fervent adeptes des enchantements, mais aussi de l'art et de l'artisanat sous toutes les formes qu'ils peuvent avoir, ils ne sont pas meilleurs archers ou meilleurs combattants que les humains, sans doute même moins bons à vrai dire.
Leurs chefs de clan sont choisis selon des critères propres à chaque clans. Ils doivent être le plus représentatif possible de l'animal totem.

Les elfes sont fermement hostiles envers l'Empire depuis la destruction de Lot-Lariandre il y a deux ans et le massacre du clan des musaraignes.

Habitats : les 'villages' elfiques sont des entrelacements de bois, tissés par enchantements, en hauteur entre les troncs des arbres.

Note : les elfes sont plutôt neutres vis-à-vis des autres races, même s'ils leur trouvent généralement des défauts à toutes.

Abominations :

Âge : dépend de la race initiale ... Généralement, pareil que les humains.

Dans le fond des Grands marais se trouve le '' Refuge '' où les abominations peuvent trouver asile. C'est une gigantesque ville bâtie dans une pierre noire, entièrement créée par la matrice d'ailleurs, et donc les bâtiments sont réputés indestructibles.
Les abominations sont composées des êtres difformes qui ne peuvent trouver refuge nul part ailleurs. Ils s'aventurent parfois à l'extérieur, sous couvert de longs manteaux, afin de rencontrer des personnes susceptibles de les aider contre de l'argent, mais la plupart du temps restent confinés dans les marais.

Note : les abominations sont extrêmement méfiantes envers les étrangers.

Insulaires :

Age : les hobbits sont majeurs à 15 ans et ont l'âge mûr à 35 ans.

L'archipel est un lieu festif et joyeux, un peu en retrait des problèmes qui bousculent le continent. Principalement peuplé de hobbits, ou semi-hommes. Cet archipel est un lieu où les festivals et les fêtes fleurissent en tous temps, mais aussi où l'agriculture est riche, la vie douce et agréable, et où tout le monde se porte généralement pour le mieux.
Malgré ce qu'on pourrait croire, les insulaires ne sont pas sans défenses ! Leurs terribles Sentinelles sont de vaillants guerriers, courageux et intrépides, mais surtout habitués à manier la fronde comme personne. Et puis, nombreux sont les mercenaires à venir se reposer dans ce havre de paix entre deux missions, et qui n'aimeraient pas qu'on s'en prenne à ces îles.

Note : les insulaires sont généralement très accueillants avec les gens souriants, mais n'aiment pas les Nordiques.

Nordistes :

Humains.
Les nécrophages ne changent pas au cours de leur vie, et ne meurent pas de vieillesse.

Les Nordistes sont un peuple d'humains. Ils ne sont pas spécialement belliqueux, mais les guerriers du grand Nord sont réputés pour être solides et résistants, après avoir enduré le froid du Nord. Les habitats vivent dans de grands châteaux-villes, qui les protègent des menaces nombreuses qui parcourent les montagnes, en particulier la nuit.
Pour se défendre contre certaines créatures des montagnes, les Nordistes ont été contraints de se plonger dans la magie Noire, et c'est pour ça que les nécromans y sont légions, de même qu'il est courant de voir des nécrophages ou des morts-vivants se promener dans les centre-villes.

Nécrophage : humanoïdes à la peau rouge appelés depuis un autre plan et qui a fini par s'installer dans le Nord. En dévorant des corps morts, animaliers ou humains, ils peuvent entretenir des capacités physiques supérieures à celles des humains ordinaires. Au fil des années, ils se sont même imprégnés aux cultures nordiques.

Culture nordique, justement : ils vénèrent la déesse des montagnes, Meginfjord, à laquelle ils font bon nombre de sacrifices. Ils sont très à cheval sur les traditions, aussi, et l'expérience des hommes âgés est importante chez eux. C'est une société profondément machiste, aussi. Une femme ne peut pas espérer faire autre chose que bonne figure au bras de son mari.

En général, ils n'ont pas d'avis sur les autres peuples.

Contrées reptiliennes :

Majorité variable entre 20 et 25 ans selon l'espèce. L'âge mûr est à environ 80 ans.

Le sol des contrées reptiliennes est noir et rougeoyant, comme des braises. La température y est volcanique, et difficile à supporter pour tout autre que pour les reptiles qui y vivent. Ce sont des humanoïdes aux divers traits reptiliens, en gros, qui vivent dans de petits bourgs, en troupes, ou bien seuls dans leurs coins. Ils n'ont pas de vrais villages. Le caractère des reptiliens est généralement dominateur, et farouche, et ils tiennent à garder leurs contrées en leur nom. Mieux vaut faire profil bas si on va faire un tour de ce côté du monde …
Le temple du Dieu-Dragon, situé au Coeur-de-la-fournaise, et ses grands prêtres sont leur seule vraie forme d'autorité.
Pour régler leurs différends, les reptiliens ont d'ailleurs deux solutions : les grands prêtres, ou un duel dans les règles de l'art (c'est-à-dire à mort ou soumission à vie du perdant).
Les reptiles les moins dégourdis ou les moins puissants finissent presque tous comme des laquais, ou plutôt des esclaves, complètement asservis.

Les reptiliens se pensent supérieur à tout autre peuple et les méprisent, la plupart du temps.

Forteresse volante :

Habitée par les pirates. Nombre de mystères planent sur cette forteresse … Les pirates ne semble cependant vivre que de leurs rapts, et désirer uniquement vivre la belle vie, dans leur forteresse aérienne. Finalement, leur mode de vie ressemble à celui des hobbits, à ceci près qu'ils ne travaillent pas pour vivre peinard, mais préfèrent largement dérober à ceux qui le font.

La plupart des pirates sont humains, ou hobbits justement. Mais d'autres peuvent être envisagés, le racisme étant inexistant par chez eux. Ils ont un chef, qui est d'ailleurs une femme, mais sinon à part être des bons-vivants ils n'ont pas de traditions communes.
On les soupçonne d'avoir un but plus grand à faire valoir, mais personne ne sait de quoi il s'agit. La plupart d'entre eux non plus d'ailleurs ...
(Contacter Sabbah pour des précisions sur les pirates, c'est elle qui s'en occupera!).

Indépendants :

Nombreuses sont les anomalies de Zanki qui n'ont aucun semblable (vous pouvez donc imaginer un personnage indépendant qui sera à peu près ce que vous voulez, en-dehors des anomalies générales proposées ci-dessus … Pourquoi pas un troll, ou bien un leprechaun ? Tant que c'est logique, pour nous, pas de problèmes …) et qui souhaitent du coup se réfugier dans la solitude. Même si certaines rejoignent des royaumes déjà existant (exemple : pourquoi ne pas créer une fée dans le royaume sylvestre, après tout ?

Les mercenaires aussi sont légions, et peuvent changer de groupe, passant régulièrement par celui-là pendant les périodes où ils ne jurent allégeance à personne.
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